Анимация для Интернет

         

Анимация объектов

Corel R.A.V.E. позволяет анимировать объекты путем изменения их от кадра к кадру в течение всего времени их демонстрации. Рассмотрим основные методы создания таких изменений.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет анимировать статические объекты, плавно меняя их свойства от момента появления в фильме до момента исчезновения. Чтобы анимировать объект этим методом, следует преобразовать конечный кадр на его линии жизни в ключевой, а затем изменить объект в этом кадре. Одновременно с этим в ключевой преобразуется также начальный кадр, сохраняя информацию об исходном состоянии объекта. Это позволяет получить переход объекта из одного состояния в другое.

Рис. 5.5. Анимация по методу tweened animation

Можно создать анимацию подобного типа, преобразовывая в ключевой также промежуточный кадр на линии жизни с изменением свойств объекта в этом кадре. Это дает возможность получить объект, который изменяется из исходного состояния в модифицированное, а затем возвращается в исходное.

Программа Corel R.A.V.E. позволяет выполнять расчет промежуточных кадров,




изменяя следующие свойства объектов: размер (size), положение (position), угол поворота (rotation angle), абрис (outline), — а также применяя такие эффекты, как контур (contour), прозрачность (transparency), заполнение (fill), оболочка (envelope), искажение (distortion), тень (drop shadow). Одновременно можно выполнять расчет с изменением параметров нескольких свойств или эффектов.

Чтобы преобразовать статический объект в анимированный, его предварительно следует выделить. Затем в окне Timeline (Ось времени) нужно щелкнуть по последнему кадру линии жизни этого объекта и выполнить команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком по нужному месту линии жизни объекта. Изменение объекта в рабочей области достигается редактированием его параметров или параметров эффектов, примененных к нему. (Все эти действия можно применить к объекту, существующему более чем в одном кадре.)

Чтобы создать нужный эффект анимации, следует выполнить соответствующие изменения. Так, для создания эффекта движения следует переместить объект в новую позицию на экране. Для изменения его размера можно задать точные значения в полях Scale factor (Коэффициент масштабирования) на Панели свойств (Property bar) либо мышью изменить размеры, перемещая угловые размерные маркеры. Дополнительный щелчок мыши по объекту изменит на экране вид этих маркеров на поворотные с расположенными по углам объекта двойными стрелками, позволяющими изменить угол поворота объекта. Другие маркеры с двойными стрелками, расположенные по центру каждой из сторон объекта, позволят выполнить его сдвиг.

Для создания движения объекта по произвольной траектории необходимо предварительно выделить объект. Если он существует только в одном кадре, то следует увеличить время его жизни, растянув линию в окне Timeline (Ось времени). Установив указатель текущего времени на последний кадр этой линии, командой Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) делаем его ключевым. В рабочей области переместим объект в конечное положение. С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисуем также траекторию движения, а в окне Timeline (Ось времени) переместим точку, отображающую эту траекторию, в начальный кадр движущегося объекта. Нажав клавишу пробела, щелчком выделяем имя объекта в окне Timeline (Ось времени). Выполним команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути) и щелкнем на траектории. В результате анимированный объект будет связан с указанной траекторией и станет перемещаться вдоль нее.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет создать интересные эффекты движения объекта как по прямой, так и по произвольной траектории при одновременном его вращении. Если добавить изменение его размера, то можно добиться иллюзии приближения или удаления, а наклон (skew) придает также свойство глубины. Сложные эффекты достигаются последовательным применением набора эффектов, подобно некоторым примерам, представленным в табл. 5.1.

Таблица 5.1. Эффекты с расчетом промежуточных кадров

Создание эффекта анимации
Расчет промежуточных кадров для эффекта
Растворение
Прозрачность (Transparency)
Изменение цвета и узора
Заливка (Fill)
Изменение очертаний
Оболочка, искажение (Envelope, Distortion)
Движение блика по объекту
Тень, прозрачность (Drop shadow, Transparency)
Свечение
Заливка, тень (Fill, Drop shadow)

Можно также одновременно анимировать группу объектов. Эта возможность наиболее полезна при анимации импортированных картинок. Для анимации группы объектов ключевой кадр задается в окне Timeline (Ось времени) на линии жизни группы с редактированием в рабочей области сразу всей группы объектов. Все анимированные объекты группы будут одновременно появляться на экране и изменяться одинаковым образом. Например, одновременно изменять свой цвет.

Для анимации группы следует объединить объекты в группу командой Arrange > Group (Монтаж > Группировать), затем выделить имя этой группы в окне Timeline (Ось времени). Если для нее еще не существует линии жизни, то необходимо растянуть точку, обозначающую группу, задав начальный и конечный кадры. Выделив нужный кадр на линии, выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) и изменяем положение группы объектов. Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком мыши по нужной позиции. Следует отметить, что если для отдельных объектов группы уже была задана анимация, то она будет утрачена после анимации группы в целом. При изменении положения группы объектов все они будут двигаться по прямой линии, однако им можно назначить траекторию, так же как и отдельно взятому объекту. Возможно также редактирование сразу всей группы объектов путем добавления или удаления ключевых кадров.

Рис. 5.6. Траектория движения группы объектов

Для указания специальной траектории движения анимированной группы нужно с помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисовать кривую и переместить соответствующую ей точку в окне Timeline (Ось времени) на Начальный кадр группы объектов. Затем выделить в окне Timeline (Ось времени) имя группы и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Появившимся на экране маркером указания щелкнуть на кривой. В результате вся группа будет привязана к указанной траектории и двигаться по ней.

Крайние правые кнопки панели атрибутов Along full path (Вдоль всего пути) и Rotate all objects relative to the path (Вращение всех объектов вдоль пути) задают перемещение объектов вдоль всего заданного пути и их вращение при движении по траектории.

Список свойств объектов и параметров эффекте в, для которых нельзя рассчитать промежуточные кадры, приведен в табл. 5.2,5.3.

Таблица 5.2. Свойства, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров

Свойство объекта
Параметры, для которых промежуточные кадры не рассчитываются
Абрис объекта (Outline)
Форма углов объекта; завершения незамкнутых линий
Равномерная заливка (Uniform fill)
Цветовая модель заливки
Градиентная заливка (Fountain fill)
Тип градиента
Заливка шаблоном (Pattern fill)
Тип шаблона
Текстурная заливка (Texture fill)
Тип текстуры, преобразование вместе с объектом, зеркальная заливка
Перенос и сдвиг текста
Все свойства переноса и сдвига

Таблица 5.3. Параметры эффектов, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров

Эффект
Параметры эффекта, для которыхпромежуточные кадры не рассчитываются
Переход (Blend)
Циклический переход
Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее
Контур (Contour)
Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее
Инструменты художника (Artistic media)
Тип удара кисти
Тип кисти (Brush type)
Порядок объектов, расстояние между ними, угол поворота и смещения объектов
Искажение (Distortion)
Типы искажения Zipper и Twister
Тень от объекта (Drop shadow)
Перспектива тени, направление и форма растушевки
Линза (Lens)
Тип линзы

Анимация с помощью пошагового перехода (animating blends) позволяет значительно изменять форму объекта, преобразовывая его от одного типа к другому. Таким способом можно превратить эллипс в звезду или одну букву в другую. При создании перехода объект представляется единой линией жизни, охватывающей столько кадров, сколько объектов получилось в результате расчета перехода от начального до конечного состояния, причем все они отображаются в рабочей области (Stage).

Пошаговый переход увеличивает размер файла анимации, поэтому при изменении формы объекта без изменения его типа рекомендуется применять метод tweened animation.

Чтобы реализовать пошаговый переход, следует создать композицию и разместить в ней начальный и конечный объекты. На панели Interactive Tools (Интерактивные инструменты) выполняют щелчок на инструменте Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход). Затем выделяют оба объекта и на панели свойств в раскрывающемся списке Presets (Установки) выбирают тип перехода. После чего выбор команды Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода) приводит к появлению линии жизни для группового объекта blend в окне Timeline (Ось времени).

Рис. 5.7. Анимация с помощью пошагового перехода

Для перехода, выполняющегося вдоль произвольной траектории, следует предварительно нарисовать кривую траектории движения. Затем выбрать тип перехода и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Щелкнув на траектории и присвоив ее выделенным объектам, выполняют команду Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода).

Покадровая анимация объектов (frame-by-frame animation) дает возможность создавать эффекты, которые не могут быть получены с помощью метода расчета промежуточных кадров (tweened animation). Так как для покадровой анимации все кадры должны быть преобразованы в ключевые и отредактированы соответствующим образом, то это приводит к существенному увеличению размера результирующего файла.

Прежде чем вручную задавать изменения объекта, его следует выделить. Затем двойным щелчком по линии жизни объекта в окне Timeline (Ось времени) делают кадр ключевым и изменяют его параметры на панели атрибутов либо в рабочей области непосредственно изменяют сам объект. Повторение этих действий для всех последующих кадров на линии жизни объекта позволяет контролировать его поведение и свойства.

Анимация объектов, существующая в нескольких кадрах фильма, может быть повторена на всем его протяжении. Для этого следует щелкнуть по стрелке у имени объекта или группы в окне Timeline (Ось времени), изменив ее на значок цикла. При циклическом повторении анимации линия жизни объекта также повторяется на протяжении всего фильма, причем все линии, кроме первой, имеют серый цвет и не могут быть отредактированы, однако отражают все изменения, выполненные с оригинальным объектом, отмеченным основной линией. Можно повторять анимацию всей группы либо отдельного объекта в группе, в последнем случае число повторений анимации объекта определяется временем демонстрации данной группы.

Для использования повторяющихся анимаций в других фильмах следует сохранить повторяющуюся часть в отдельном файле. С этой целью в окне Timeline (Ось времени) следует выделить циклически повторяющийся объект или группу объектов и выполнить команду File > Save As (Файл > Сохранить как). В одноименном окне назначают оригинальное имя файлу, устанавливают флажок Selected Only (Только выделение) и, если необходимо, задают дополнительные параметры щелчком на кнопке Advanced (Дополнительно). Щелчок на кнопке Save (Сохранить) сохраняет файл. При импорте такой анимации из уже существующего GIF-файла в композицию она появляется в окне Timeline (Ось времени) в виде группы объектов. Можно отредактировать импортированную анимацию, изменяя каждый объект по отдельности. Например, можно увеличить линию жизни объекта и применить к нему метод расчета промежуточных кадров (tweened animation). Можно также отредактировать анимацию, создав пошаговый переход для группы объектов с помощью команды Movie > Create sequence from group (Фильм > Создать ряд группы).

Рис. 5.8. Повтор анимации в окне Timeline

 
Содержание раздела